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Ⅰ. 선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발
1. 정액제 대신 부분 유료화 모델 채택
2. 2D 횡스크롤 게임 방식 결정
Ⅱ. 치밀한 계획에 따른 단계적 해외 진출
1. 시행 착오에서 얻은 교훈
2. 일본 - 철저한 시장 분석 기초로 현지 법인에서 직접 서비스
3. 중국- 규제 수준 고려해 라이선싱 형태로 진출
4. 북미·유럽 - 최소 수요 확보 후 직접 진출
Ⅲ. 콘텐츠 현지화
1. 현지형 콘텐츠 제작 및 이벤트 기획
2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)
3. 게임 시스템의 현지화 - 웨딩 시스템 개발(미국)
Ⅳ. 지역별로 최적화된 마케팅 믹스
1. 한국 - 커뮤니티 마케팅 및 라이선싱 사업
2. 일본 - TV 광고, 애니메이션
3. 미국 - SNS 마케팅과 선불카드 유통망 확보
Ⅴ. 메이플스토리 성공 요인 분석과 시사점
1. 보완적 자산에 집중해 경쟁 우위 확보
2. ‘매스 마켓’ 공략 목표에 부합하는 콘텐츠와 수익 모델 개발
3. 뛰어난 글로벌 학습 능력
4. 내부 역량과 외국인 비용 고려한 국제화 전략
Ⅵ. 도전 과제
Ⅶ. 참고자료
넥슨은 최근에 일본 도쿄 증권거래소에 상장되어 투자자들을 갑부로 만들어 주었으며, 시가총액 8조원대로 급부상하여 국내 3대 갑부에 등극되었다. 넥슨은 1994년에 창업해 `바람의 나라`로 온라인게임 산업의 문을 연 회사로 이후 `메이플스토리` `마비노기` `카트라이더` 등을 잇따라 성공시키면서 국내 최대 온라인 게임업체로 등극했다.
넥슨은 1994년 12월, 김정주가 창립했으며, 1996년 4월에 세계 최초의 그래픽 MMORPG인 바람의 나라를 개발하였다. 이후, 다양한 장르의 여러 온라인 게임들을 개발하여 성공을 거두었고, 빠른 속도의 성장을 지속하여 국내 정상 수준의 온라인 게임 제작 및 배급사의 반열에 올랐다. 활발한 기업 인수 및 합병을 진행하여 유수의 게임 기업들을 자회사로 편입시켰고, 그 중 일부는 매출액 증가에 크게 기여하고 있다. 현재 서비스 중인 주요 게임으로는 메이플스토리, 카트라이더, 크레이지 아케이드, 마비노기, 던전 앤 파이터, 카운터-스트라이크 온라인, 서든어택 등이 있으며, 본래의 업종인 온라인 게임 서비스 외에, 모바일 게임 시장과 소셜 게임 시장, 콘솔 게임 시장에도 진출하였다. 넥슨 그룹 전체의 2010년도 매출액은 약 9343억 원으로, 매출 규모 면에서 국내 1위 기업이다.
2002년 일본을 시작으로 미국, 유럽 등에 해외 법인을 두고 있다. 2011년 일본 상장을 위해 본사를 일본으로 이전하고 한국 넥슨의 명칭을 넥슨코리아로 개칭했다. 지주회사는 한국 기업인 NXC가 계속 맡고 있다.
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