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근래에 들어 게임방으로 인한 폐해나 게임방에서 일어나는 사이버 범죄 등이 사회적인 이슈로 부각되고 있어 게임방에 대한 사회적 관심이 계속적으로 늘어나고 있다. PC게임방이란? 2. 1. 스타크래프트를 개발한 블리자드에서 개설한 배틀넷에서 우리 나라 사람들의 이용 시간은 하루 30만 시간으로 세계 1위를 차지하고 있으며 세계 랭킹 10위권 안에 한국인이 4~5명에 이른다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다.. PC방이 우리나라에 파급한 경제적 효과 이러한 PC방의 급속한 증가는 IMF로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 이러한 사회적 관심사에 대해, 중딩 등)하고 있으며 채팅은 서로가 단절된 공간에서 행해진다는 점에서 비속어가 난무하는 경향이 있어 문제가 되고 있다. 이러한 사회적 관심사에 대해, 게임방을 주로 이용하는 계층의 한 사람으로 게임방의 현실적인 모습을 고찰해 봄과 동시에  ......

 

 

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PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석

 

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Report

( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )

 

목 차

 

1. PC게임방이란

2. 새로운 대학문화로서의 PC방

3. 안락의자

근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래에 들어 게임방으로 인한 폐해나 게임방에서 일어나는 사이버 범죄 등이 사회적인 이슈로 부각되고 있어 게임방에 대한 사회적 관심이 계속적으로 늘어나고 있다.

이러한 사회적 관심사에 대해, 게임방을 주로 이용하는 계층의 한 사람으로 게임방의 현실적인 모습을 고찰해 봄과 동시에 PC게임방이 어떤 성격의 ‘소유방’인지 살펴보려고 한다.

1. PC게임방이란

 

PC게임방의 현황

1998년...

 

 

Report

( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

목 차

 

 

 

1. PC게임방이란?

 

 

2. 새로운 대학문화로서의 PC방

 

 

3. 안락의자

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래에 들어 게임방으로 인한 폐해나 게임방에서 일어나는 사이버 범죄 등이 사회적인 이슈로 부각되고 있어 게임방에 대한 사회적 관심이 계속적으로 늘어나고 있다.

이러한 사회적 관심사에 대해, 게임방을 주로 이용하는 계층의 한 사람으로 게임방의 현실적인 모습을 고찰해 봄과 동시에 PC게임방이 어떤 성격의 ‘소유방’인지 살펴보려고 한다.

 

 

1. PC게임방이란?

 

PC게임방의 현황

1998년부터 생겨나기 시작한 PC방은 전국적으로 10000여 개가 성업중이고 매달 500개 이상이 새로 생겨나고 있는 실정이다. 이렇게 급속한 PC방의 국내에서의 증가와 더불어 최근에는 PC게임방의 체인점화를 모색하고 이를 기반으로 세계에 진출하려는 시도까지 보이고 있을 정도로 PC게임방 산업은 날로 번창하고 있다.

 

PC방이 우리나라에 파급한 경제적 효과

이러한 PC방의 급속한 증가는 IMF로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 일단 PC방이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 ‘스타크래프트’는 확장팩인 ‘부르드워’ 포함하여 155만장이상 팔려 총 판매액이 1조 1300억 원을 넘어섰다(이 수치는 우리 나라에 게임 판매량이 5만장을 넘으면 대성공으로 보는 것과 비교하면 실로 엄청난 것이다). PC방을 개설하는 데는 보통 20여대의 컴퓨터와 주변기기 소프트웨어 전용선이 설치하는 데 약 2억 3000만 원 가량이 들고, 하루 20여 개의 PC방이 생기는 현실을 감안할 때 총 1조 5700억 원이 정보통신업계에 들어오고 있는 셈이 된다. 이에 따른 고용 창출효과도 엄청나 직접적으로 2만 여명에 이르며 간접적인 고용까지 고려하면 20만 명을 넘어 선다. 이와 함께 유통, 설비, 제조 종사자들의 인건비가 총 1조 6000억 원에 달하는 것 이외에도 전용회선 임대료와 전기 사용료, 소프트웨어 등 매달 사용되는 요금이 연간 1조 2000억 원으로 추산된다. 그리고 PC방 자판기 수입이 또한 900억 원에 이르는데 이와 같은 비용을 합치면 총 4조 5400여억원 규모의 시장이 창출되었다. 또한 전문가들은 시간이 지나면서 업그레이드에 대한 수요도 늘어나 이에 따른 경제적 파급효과도 엄청날 것이라고 예측하고 있다.

PC방의 주요 이용 목적

PC방의 주요 이용 목적은 뭐니뭐니해도 게임이다. 특히 ‘스타크래프트’라는 네트워크 게임이 거의 모든 게임의 분야를 장악하고 있다. 네트워크 게임은 기존의 일정한 패턴을 보였던 컴퓨터의 인공지능에 비해 실제로 같은 수준의 인간과 게임을 즐길 수 있기 때문에 훨씬 중독성이 강하다. 특히 우리 나라의 스타크래프트 열기는 가히 세계적이다. 스타크래프트를 개발한 블리자드에서 개설한 배틀넷에서 우리 나라 사람들의 이용 시간은 하루 30만 시간으로 세계 1위를 차지하고 있으며 세계 랭킹 10위권 안에 한국인이 4~5명에 이른다. 스타크래프트 외에 머드 게임이라는 네트워크 게임이 있는데 이 게임은 가상공간 안에서 아이템이나 무기를 얻어가며 성장하는 게임으로 이 또한 상당한 중독성을 가지고 있다. 대표적인 게임은 넥슨의 ‘리니지’로 이 게임의 접속자 수는 최고 2500명 가량이 된다고 한다. 이러한 네트워크 게임 외에도 많이 이용하는 것이 채팅이다. 채팅이 보편화됨에 따라 신촌 같은 경우에는 ‘지금은 무슨 PC방임’이라는 방을 만들고 실제적인 만남을 주선하기도 한다. 이외에도 인터넷 고속망을 이용하여 빠른 인터넷을 이용하거나 최근에 주식 거래에서 사이버 공간이 많이 활용됨에 따라 빠르고 편리한 투자의 도구로서 PC방을 이용하기도 한다. 그리고 최근 한양대 앞과 같은 경우 여성들과 만나기 위해 소위 ‘물 좋은’ 게임방을 찾는 이들도 많다고 한다.

 

 

 

PC방 확산에 따르는 폐해

PC방에서 주로 행해지는 네트워크 게임은 중독성이 강하고 PC방 영업도 24시간 영업이 가능하기 때문에 게임 중독증세에 쉽게 빠질 우려가 있다 서울 강동구에 사는 김모군(고1 17세)는 하루 7~8시간을 PC방에서 게임을 하다 이 일을 알게된 부모가 PC방 출입을 금지하자 환청과 우울 증세를 보였다고 한다. 그리고 청소년 상담실에서 실시한 조사에 의하면 전체 학생의 80%가 게임을 할 줄 알며 일주일에 약 10시간정도의 게임을 즐기고 전체의 약 3%는 30시간을 게임을 하며 보내고 대회에 참여하거나 길드를 만들어 학업을 전폐하는 경우도 많아 학생들의 학업에 많은 지장을 주고 있다. 그리고 머드게임과 같은 가상공간의 게임은 게임 상의 가상의 물건이 현금으로 은밀하게 거래되고 있으며 이에 따라 폭력배들이 개입되거나 사이버 공간 상에서 가상의 물품절도가 일어나는 등 사회적인 폐해가 늘어나고 있다. 그리고 PC방에서 지나치게 편중된 스타크래프트의 돌풍은 다른 게임이 발전하는 길을 막는 원인이 되기도 한다. 스타크래프트의 아성에 의해 전작에 비해 크게 평가를 받은 ‘대항해시대 4’는 전작보다 판매량이 오히려 떨어졌으며 기대를 모았던 ‘강철제국’과 같은 게임 역시 간신히 1만장 정도의 판매고를 올리는 데 그치고 말았다. 또한 채팅이 확산됨에 따라 한글의 표준법이 무시된 말들의 범람(방가, 중딩 등)하고 있으며 채팅은 서로가 단절된 공간에서 행해진다는 점에서 비속어가 난무하는 경향이 있어 문제가 되고 있다. 이외에도 채팅은 익명성과 은밀성으로 말미암아 원조교제와 같은 일들이 이루어질 수 있도록 하는 수단

 
 
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