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Intro ......

 

사이버 중독 증상을 보이는 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 컴퓨터에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과 웹에 매달려 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 점점 힘들어 지며 오래 있어도 작업효율은 떨어지는 내성현상, 본인의 자유 시간 중에 몇 % 를 컴퓨터 사용시간에 할애하는 가가 판단 기준이 되어야 할 것이다.맺으며 참고자료 및 문헌 Ⅰ.컴퓨터 중독의 사례 조사 Ⅶ. 여기서 중독의 의미는 지나친 컴퓨터 사용으로 인하여 의존성, 회사원이.컴퓨터 중독에 대한 대응방안 제시 Ⅷ.목차 Ⅰ. 그 당시를 풍미했던 신세대 담론은 부모 세대가 추앙해왔던 권위와 논리, 내성 및 금단증상이 발현됨을 전제조건으로 한다.컴퓨터 중독의 발생원인 분석 Ⅴ. 언제나 주변부 문화로 평가되어 왔던 여느 청소년 문화와 마찬가지로, 그리고 인터넷을 떠나 있으면 왠지 불안하고 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어날 것 같은 생각이 들며 어떤 메일이 와 있을지 몹시 궁금해 하는 금단증상의 특성을 지녔다 ......

 

 

Index & Contents

청소년복지론(7주차)컴퓨터중독문제고찰

 

청소년복지론(7주차)컴퓨터중독문제고찰

 

목차

 

Ⅰ.들어가며

 

Ⅱ.컴퓨터 중독이란

 

Ⅲ.컴퓨터 중독의 현황

 

Ⅳ.컴퓨터 중독의 발생원인 분석

 

Ⅴ.컴퓨터 중독의 문제점 및 증상

 

Ⅵ.컴퓨터 중독의 사례 조사

 

Ⅶ.컴퓨터 중독에 대한 대응방안 제시

 

Ⅷ.맺으며

 

참고자료 및 문헌

Ⅰ.들어가며

청소년이 대중문화의 거대한 주체로 등장하기 시작한 것은 1990년대 초반이다. 그 당시를 풍미했던 신세대 담론은 부모 세대가 추앙해왔던 권위와 논리, 이성 등의 가치관들을 거부하는 것으로부터 자신을 정의하기 시작했다. 이 신세대 담론은 그 후 X세대, Y세대 등의 담론을 거쳐 현재 N세대, 즉 Net Generation이란 말로 표현되면서 현재 청소년을 정의하는 핵심 키워드로 등장했다. 그러면 N세대의 문화적 특징은 무엇일까 가장 대표적인 특징이 바로 인터넷과 함께 성장한 첫 세대라는 점이다. 따라서 이들은 인터넷을 통한 자유로운 소통이 가능한 사이버 공간을 삶의 주요한 공간이자 활동 무대로 인식한...목차

 

Ⅰ.들어가며

 

Ⅱ.컴퓨터 중독이란

 

Ⅲ.컴퓨터 중독의 현황

 

Ⅳ.컴퓨터 중독의 발생원인 분석

 

Ⅴ.컴퓨터 중독의 문제점 및 증상

 

Ⅵ.컴퓨터 중독의 사례 조사

 

Ⅶ.컴퓨터 중독에 대한 대응방안 제시

 

Ⅷ.맺으며

 

참고자료 및 문헌

Ⅰ.들어가며

청소년이 대중문화의 거대한 주체로 등장하기 시작한 것은 1990년대 초반이다. 그 당시를 풍미했던 신세대 담론은 부모 세대가 추앙해왔던 권위와 논리, 이성 등의 가치관들을 거부하는 것으로부터 자신을 정의하기 시작했다. 이 신세대 담론은 그 후 X세대, Y세대 등의 담론을 거쳐 현재 N세대, 즉 Net Generation이란 말로 표현되면서 현재 청소년을 정의하는 핵심 키워드로 등장했다. 그러면 N세대의 문화적 특징은 무엇일까 가장 대표적인 특징이 바로 인터넷과 함께 성장한 첫 세대라는 점이다. 따라서 이들은 인터넷을 통한 자유로운 소통이 가능한 사이버 공간을 삶의 주요한 공간이자 활동 무대로 인식한다. N세대가 인터넷이나 영상을 통해 일상적으로 접하는 가상 세계 자체는 그들에게 새로운 문화적 경험과 삶의 기반을 제공하고 있는 것이다.

 

이렇게 지금의 청소년을 N세대라고 특징짓는 것은 현대 사회의 변화를 추동하고 있는 정보통신 기술의 발달을 통한 멀티미디어 문화를, 가장 유행이 민감한 청소년이란 세대가 아무 거리낌 없이 온몸으로 체화하고 스스로 만들어 가고 있기 때문이다. 언제나 주변부 문화로 평가되어 왔던 여느 청소년 문화와 마찬가지로, N세대가 공유하고 있는 멀티미디어 문화에 대한 기성세대들의 반응은 엇갈리고 있다. N세대가 독점권위논리이성이라는 기존 세대가 추앙하던 가치를, 공유자유상상력감성으로 대체해나가면서 개인의 자율성을 터득해나가고 있다는 긍정의 목소리와, 반면에 컴퓨터 중독증과 사회성 결핍, 그리고 유행에 따라 천편일률적으로 변해가는 몰개성이 가져온 정체성 상실이 N세대의 미래를 불투명하게 만들고 있다는 우려의 목소리가 그것이다.

최근 등장한 청소년들의 컴퓨터 게임 문화에서도 예외는 아닌데, 특히 이러한 우려의 목소리는 IMF를 전후로 급속하게 생겨난 PC방이라는 청소년 놀이문화 공간이 N세대에게 가상공간과의 접속을 가능하게 하는 현실 공간을 제공해주는 핵심적 역할을 하고 있다는 면에서 더욱 논란거리를 제공해주고 있다. 더불어 이 논란은 청소년들이 PC방에서 주로 이용하는 것이 바로 게임이라는 점과 무관하지 않을 것이다. 따라서 우리 조는 청소년들의 컴퓨터 게임 및 인터넷 사용에 대한 실태를 조사하고 그 원인을 찾아보았다. 나아가 적절한 해결책을 알아봄으로써 예비교사로서, 학생들을 한층 더 잘 이해하고, 적극적으로 학생들의 문제에 관여하여 건강하게 문제를 해결하는 있는 힘을 기르는데 도움이 될 것이다.

 

Ⅱ.컴퓨터 중독이란

일단 사이버중독 즉 컴퓨터 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태라고 정의할 수 있다. 여기서 중독의 의미는 지나친 컴퓨터 사용으로 인하여 의존성, 내성 및 금단증상이 발현됨을 전제조건으로 한다. 즉, 사이버 중독 증상을 보이는 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 컴퓨터에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과 웹에 매달려 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 점점 힘들어 지며 오래 있어도 작업효율은 떨어지는 내성현상, 그리고 인터넷을 떠나 있으면 왠지 불안하고 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어날 것 같은 생각이 들며 어떤 메일이 와 있을지 몹시 궁금해 하는 금단증상의 특성을 지녔다.

컴퓨터중독여부를 하루에 컴퓨터 사용시간이 몇 시간 이냐 로 판단하는 것은 잘못된 판단기준이다. 하루에 컴퓨터를 몇 시간을 사용하는 가가 문제가 아니라, 본인의 자유 시간 중에 몇 % 를 컴퓨터 사용시간에 할애하는 가가 판단 기준이 되어야 할 것이다. 하루 컴퓨터사용시간이 30분이더라도 컴퓨터중독일 수도 있으며, 하루 3시간이상을 사용하더라도 컴퓨터중독이 아닐 수 있다. 즉, 학생이든, 회사원이

 
 
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