1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, ‘포켓몬스터’는 처음 애니메이션으로 제작되었다가 게임으로 개발되어 현재 세계적인 인기를 얻고 있다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다. 특히 사회·문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회·문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. (1) 문화산업 게임은 만화, 영화, 우수한 인력이 풍부한 우리 나라에 적합한 아이디어 산업으로 다음과 같은 특징[2,3]을 갖고 있다. 예를 들면, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 ......
한국 게임산업의 현황과 문제점
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Ⅰ. 서론
게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시작되었다[1]. 그 후 전자·반도체·컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.
특히 사회·문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회·문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다.
게임산업은, 우수한 인력이 풍부한 우리 나라에 적합한 아이디어 산업으로 다음과 같은 특징[2,3]을 갖고 있다.
(1) 문화산업
게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세계적으로 인정받는 일본 애니메이션 작품들로 인해 재패니메이션(Japanimation) 문화가 구축되어 있다. 이러한 성숙된 문화 속에서 활발한 창작활동이 나타나며 창작의 결과는 새로운 캐릭터와 시나리오 개발로 연결되고 결국에는 새로운 게임개발의 훌륭한 소재가 되는 것이다. 예를 들면, ‘포켓몬스터’는 처음 애니메이션으로 제작되었다가 게임으로 개발되어 현재 세계적인 인기를 얻고 있다.
(2) 강한 오락성과 대중성
컴퓨터게임은 사용자로 하여금 끊임없는 새로운 호기심과 성취감을 유발시켜 컴퓨터로 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있다. 그 예로 일본 코나미사에서 개발된 `DDR(Dance Dance Revolution)` 게임을 모르는 청소년들은 거의 없을 정도이다.
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